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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 バートのサバイバルキャンプ タイトル BART SIMPSONS ESCAPE FROM CAMP DEADLY バートのサバイバルキャンプ 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-TSA ジャンル アクション 発売元 アクレイムジャパン 発売日 1993-2-26 価格 3980円(税込) ザ・シンプソンズ 関連 Console Game SFC クリスティーワールド バートの不思議な夢の大冒険 VIRTUAL BART MD VIRTUAL BART XBOX XBOX WORLD COLLECTION The Simpsons HIT RUN Handheld Game GB バートのサバイバルキャンプ クリスティーワールド バートのジャックと豆の木 GG バートワールド 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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第 5 話 選抜試験!決死のキャンプに挑め! 脚本:小山真 演出:中村亮太 作画:高橋晃 美術:渡辺佳人 あらすじ デルタ山へとやって来た光牙たちパライストラの生徒。 そこで待っていたのは、ヘルキャンプと呼ばれる過酷なサバイバルレースだった。 聖闘士ファイトの出場権がかかっているとあって、誰もが闘志を燃やす。 だが、このデルタ山では小宇宙を使えば、いつも以上に疲労してしまうという特殊な環境にあった。 そこで光牙は蒼摩と協力してゴールを目指したが、ライバルである飛び魚座の聖闘士アルゴの妨害で、激流の中へと落とされてしまう! (公式より引用) 問題点 ①多すぎる参加者 ヘルキャンプでの1場面で引き絵で参加生徒の集合図が出るが その人数が100人以上と青銅どころか全聖闘士の量より多くなっている。 パライストラは聖衣を持ったものが生徒なのでこれはおかしいと指摘があった。 ②デルタ山 ヘルキャンプの舞台になるデルタ山は 小宇宙を吸収するため通常より疲弊 永久凍土がある 溶岩のような所もある とあまりにもトンデモな場所になっていた。 ③アルゴ 5話の話の主軸は飛び魚座のアルゴとの争いだった。 しかしその理由は蒼摩が親が聖闘士という七光りへのやっかみだった。 メインキャラに伝説の聖闘士紫龍が父親に持つ龍峰がいるため そちらを無視して蒼摩に喧嘩を売る不自然な展開になってしまう。 その理由は公式サイトではアルゴは厳しい修行によって 聖衣を手に入れたからと記されているが 本編で全く触れないためただの嫌な奴という描写に終わった。
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解説 準神~上位神64キャラをそれぞれ、4キャラずつの16チームに分けてサバイバルモードも用いて競う。 チーム分けは配置場所ごとに16人ずつに分けランセレにより決定する。 ルール 一回戦は各キャラごとにサバイバルに2回挑戦し、記録のいい方を成績とする。 メンバー4名の合計が低い4チームが足切りとなる。 挑戦順は一巡目はランセレ。二巡目は一巡目の上位チームから。 二回戦は12チームを4チームごとの3ブロックに分け、一回戦同様サバイバルモードにそれぞれ2回チャレンジし、勝利数が多いものを成績とする。 先鋒~大将の4枠それぞれごとに順位をつけ、1位 4P、2位 3P、3位 2P、4位 1Pのポイントを与え、4人の合計値をチーム成績とする(MAX16P、MIN4P)。 枠内の順位付けで同値の場合はチャレンジ成績の悪かったほうで判定、それも同値であれば同一順位とする。 各ブロック一位と、二位の中で最もポイントの多い1チームの計4チームが決勝に進出。 枠別特殊ルール 先鋒次鋒枠 制限時間10分、超過時は引き分け、一戦目でKOで負けた場合は一度のみ再挑戦が可能。ただし、再挑戦の記録は-1される。 副将枠 制限時間5分、超過時は負け、再挑戦は可だが、再挑戦時の記録は-2。 大将枠 制限時間5分、超過時は負け、再挑戦不可。 時間測定はリアルタイマーで行う。 + 裏大会概要 サバイバルの相手側のランキングも順位化される。いわゆる妨害ランキング。 敵として出ると+1、勝つと+1、引き分けで+0.5。 表の優勝チームが決まったときに最もポイントの多いキャラが優勝。 出場選手 先鋒枠 + ... R久那妓8P 鬼塚小町9P 黑魅霊F12P 殺人姫12P スカーレットデビル11P、AI5、吸血10、回復1 ゼロベルモンドゥエ10P MB幽々子Extra ハスター5P Aレイ12P 翼神神奈12P、BGMオフ、AI4、Sance氏AIパッチ入り DCスタン11P、AIレベル11 ヴぁヴぁあ7P→6P ネメシスR mk-26P S魔理沙12P Sキシマ1P Cパチュリー2P 次鋒枠 + ... Aユウキ7P Chaos Satellite12P アーデルハーイ1P 羅刹8P、AI2 Hige11P オロチボール12P Pちづる11P 冷酷グスタフ12P→ナイトメアシャドウ5P Crimson Jack Joker12P STGs4202P 葬志貴1P 普通京1P 欠損少女1P Locus of Azure12P アルファゼロ7P 旧ウロボロス12P、10.5/23版 副将枠 + ... スーパーメカゲニ子12P 先代巫女12P Mr.Dragon JC7P S-JADO7P 志貴Another11P 龍神10P 美しい斬鉄ハイブリッド、12P STGs7781P クルエルティア7P 無敵グリフォン12P フェインティア7P デスティニーリオン7P GM諏訪子8P 女神天子7P メガリス12P,自滅オフ noblesse oblige5P 大将枠 + ... 限界突破ブロリー9P、常時SSJ5 オロチG37P マニー11P 鬼穣子7P ヴォルクルス10P超狂化オフ、攻撃強化ON、BGMオフ、AI3 Michael Reforexister12P グローリア12P U蛟9P セレネ12P STGf03946P 黒翼神3P、リコイルガード6→8、BGMオフ カオスミスト7P 禍霊夢1P、魔神化オン、AI1 月夜12P 鬼巫女R8P ティルフィング7P、ボイススイッチon チーム分け結果 + ネタバレ注意 チーム名 先鋒 次鋒 副将 大将 超戦士 ハスター Crimson Jack Joker STGs778 限界突破ブロリー 氷結 S魔理沙 Aユウキ Dリオン セレネ 魔剣 殺人姫 STGs420 龍神 ティルフィング 黒 ゼロベルモンドゥエ ナイトメアシャドウ 無敵グリフォン 黒翼神 錬成 黑魅霊F Locus of Azure GM諏訪子 グローリア 金 鬼塚小町 欠損少女 先代巫女 マニー 破壊神 DCスタン Pちづる 志貴Another ヴォルクルス 鬼 Aレイ Hige 美しい斬鉄 鬼巫女R 禍 スカーレットデビル 旧ウロボロス 女神天子 禍霊夢 獣 R久那妓 アーデルハーイ Mr.Dragon JC Michael Reforexister 蒼天 MB幽々子 葬志貴 スーパーメカゲニ子 オロチG3 混沌 Cパチュリー Chaos Satellite フェインティア カオスミスト 御神籤 ネメシスRmk-2 アルファゼロ noblesse oblige STGf0394 月光 ヴぁヴぁあ 羅刹 クルエルティア 月夜 豊饒 Sキシマ オロチボール S-JADO 鬼穣子 残り物 翼神神奈 普通京 メガリス U蛟 select.defに記録されている挑戦キャラ以外のキャラ(136名)の選考基準は 「挑戦側のキャラの誰かが勝つことが可能なカラー及び設定を持っている」である。 関連大会 キリ番争奪サバイバル大会 コメント とりあえず作成。妨害側まではちょっと無理 -- 名無しさん (2011-10-10 21 22 46) 問題があるとするならPCの設定変えないと動画が見れないのがきつい。 -- 名無しさん (2011-10-10 21 29 09) オキ氏勢暴れすぎw -- 名無しさん (2011-10-18 23 02 47) 金と鬼はかなり危ないなあ -- 名無しさん (2011-12-14 18 46 20) 一回戦最後の枠争いはいい勝負だった -- 名無しさん (2012-01-13 16 22 47) 名前 コメント マイリスト
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各ラウンドの雑魚・ボスの処理方法について書いていきます。 2011/11/18 新サバイバルに対応準備中 前提:右上のMAPで上が北とします。 とりあえずメモ 時間制限があるのでダウンさせるスキルを極力使わないようにするといい。 タオのスピンスマッシュとベルベットスピンがこうかばつぐん。 ※※重要※※ 雑魚が湧く場所にあるとげは、当たると即死なので注意。 1R ゴブリン族長 東門から雑魚が湧き、東門前からゴブリン族長が湧く。 ベルベットスピン・スピンスマッシュを使い無傷で乗り切りましょう。 2R オロス 北門から雑魚。北門前からオロス。 湧いた直後に突進攻撃をしてくることがある。 湧き地点付近でベルベットスピン・スピンスマッシュを使っておきましょう。 3R キャプテンギリアス 南門から雑魚。南門前からキャプテンギリアス。 位置ズレが鬼畜。ジャンプ移動攻撃もしてくる。 でもベルベットスピン・スピンスマッシュでry 4R ミネルバ 西門から雑魚。西門前にミネルバ。 仕様変更のため激しく難化。 3秒置きに投げてくる紫色の玉が強すぎて死ぬ。イバラを出されると近距離が詰む。 対策としてはタゲ取られてる人が動きまわって玉をよけつつ、他の人がミネルバを 攻撃するしかないでしょう。最難関。 5R ハヌマン 北門から雑魚。北西門からノールリーダー。北門前にハヌマン。 慈悲などない。 北西門は2人以上で抑える。逃しちゃやーよ。 ここ担当はこれを全部倒すまでボスに行かなくていい。 ハヌマン戦。タオはここではアーツ(ヘビーブレイカー付)を撃つ。 スカ・おでん・ジンエレ・レンあたりが火力としてがんばる。 6R スケルトンキング 南から雑魚。前にスケルトンキング。 雑魚は特に気にしなくて良い。ボスが現れたらすぐそちらに行きましょう。 ダウンしないので今まで封印してたスキルも使っていい。 7R キリム 北東門・東門・南東門から雑魚。東門前からキリム。 近接職はできれば甲羅の上に乗ると安定。シッポから乗れる・アサとスカなら二段ジャンプ。 その他はハヌマンと同様に倒せる。近づきすぎないこと。 8R リザードキング 北西門・西門・南西門から雑魚。西門前からリザードキング。 おそらくここが鬼門。ここ乗り切れるPTなら10Rはすぐそこ。 ボスの攻撃で注意するのは紫の玉とジャンプからの踏みつけ。 壁際に追い込んで戦うのが安定かもしれない。 一度一緒に行きましょ。 9R オークケリル 南から雑魚。門前にオークケリル。 え?これボス??テンペ1回で3ゲージ余裕でした^^ 防御が豆腐。 10R シャドウナイト 難所。最近行ってないから出現場所すら忘れた。 赤mobが強い。これをどうにかすれば、ボスはなんとかかんとか。 11R グランカチ ミチヲアケロー
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参加者各位へ通達 次回KOFはチーム制にて行う 全ての参加者は、 女性2人を同伴のこと 以上 あらすじ 時は餓狼伝説1エンディング、日本かぶれのおっちゃんがサラダバーしてシップーケーンを編み出した後のこと。 反省会の結果、翌年のKOFはあくまで興行的な観点から女性を参加させることが決定した。 別に華やかさがないとかむさくるしいとか暑苦しいとかエロスが足りないとか、 そんな欲望にまみれた事情なんかこれっぽっちもないんだからね!勘違いしないでよね! 解説 【mugen】+【紅魔郷】でトーナメントなどのうp主による、ランダム成長タッグ大会。 やったよ姉さん!僕にもスタンダードな大会ができました。 とのことだが、マイナーキャラとカオス調整に定評のあるうp主の言うことなので……。 ちなみにうp主自作AIを搭載したキャラも出場している。(孫策伯符、キャシィ・ワイルド) マイナーキャラよのぅ。 ルール 初代餓狼の男キャラと女性2人の3人一組でチームを組んで参戦する。 ランダムセレクトでタッグを抽選して2R先取の試合を行い、3敗した人から順次退場。同チームのキャラによる同士討ちもあり。 残り5人以下になったらシングル戦に移行し、最後に残ったものが所属するチームが優勝となる。 各ラウンドで勝つと、自チームの控え2人のLIFEやATKを成長させることが出来る。 チームリーダー(野郎連中)はATKとLIFE両方を成長させられるが、 残る2人はATKのみ、またはLIFEのみしか成長させられない。 成長する値は以下の通り。 ATK:残りTimeの10の位の数字+1の位の数字 LIFE:(残りTimeの10の位の数字+1の位の数字)×10 0は10として計算する。 例)残りTime76秒で決着した場合、 ATK 7+6=13成長。 LIFE (7+6)*10=130成長。 原則として、試合で戦っている当人は成長できない。1人はみんなのために。 ただし、所属チームのホームステージでの試合であれば自分も成長できる(ステージの選出はランダム)。 初期設定がLife1000、Atk100ではないキャラもいる。詳しくはOPを参照。 例)ビリー:ATK450 出場チーム&ホームステージ + 上からATK+LIFE、ATK、LIFEの成長担当が割り振られている。 テリーチーム テリー・ボガード 孫策伯符 Nanashi Kimura ホームステージ:大陸横断鉄道 アンディチーム アンディ・ボガード 不知火舞 増田千穂 ホームステージ:ポートタウン…っぽいところ ジョーチーム ジョー東 キング ティア・ラングレー ホームステージ:ナショナルパーク…っぽいところ リチャードチーム リチャード・マイヤ プパ・サルゲイロ 桃子 ホームステージ:パオパオカフェ マイケルチーム マイケル・マックス ヴァネッサ 美坂香里 ホームステージ:サウンドビーチ ダックチーム ダック・キング ブロードウェイ 結城綾子 ホームステージ:ウェストサブウェイ タンチーム タン・フー・ルー アネル・ロランジュ 龍鳳 ホームステージ:ハワードアリーナ…っぽいところ ホアチーム ホア・ジャイ ちび萃香 MP萃香 ホームステージ:ハッピーパーク…ぽいところ ライデンチーム ライデン レインボー・ミカ キャシィ・ワイルド ホームステージ:ドリームアミューズメントパーク ビリーチーム ビリー・カーン かりん タマラ ホームステージ:サウスタウンビレッジ…っぽいところ ギースチーム ギース・ハワード リッパー ホッパー ホームステージ:ギースタワー 関連大会 【mugen】+【紅魔郷】でトーナメント 東方永夜……ボスコンテスト☆ 両手に花 ランセレ成長サバイバル 100万$を積み上げろ! ルシェカの遣い魔決定戦【ルシェカだらけ】 Let s餌やり!★取りサバイバル カリスマ大戦! おんばしらチキンラン 監獄脱出大会 ボスといっしょ 組織対抗リーグ 極限状態!真のサバイバーは誰だ大会 煩悩★退散 我慢大会 アイスクライマー杯 死んでもあきらめない選手権 ゲージ3000本サバイバル メロスゎ走った…大会 無限コンティニュー選手権 があるず8cパンツあ杯 逆紳士杯 左右対抗ミッションサバイバル みなぎり棒グランプリ 【mugen検証】ボンガロルールで武闘大会が開けるのか? 天下統一大会 Trap発動! すごろく大会 おんばしらブッこみ大会 in 紅魔館 8人と11人のmugen舞踏会 チルノフと遊ぼうトーナメント それでも地球は動くトーナメント ライフ10000破産遊戯 レップートーナメント おかたづけ選手権 【削除済み】 泥沼サバイバル コメント 作成乙です -- 名無しさん (2009-10-17 20 06 39) こういう誰得動画は定期的に誰かがやらにゃならんと思うのよ -- 項目作った人 (2009-10-17 21 45 48) 誰得とかw 自分の場合、ブロードウェイに興味が… -- 名無しさん (2009-10-18 23 28 57) 4人分の体力が見やすいアドオンなのが嬉しいよね。 -- 名無しさん (2009-10-20 10 31 03) 項目作成ありがとうございます。感謝です。まぁ…誰得でしょうな。ココに1人確実に得してる人がいますが! …えと、新作できました。 -- うp主 (2009-10-24 17 42 48) 伯符なんていたのか -- 名無しさん (2009-10-24 17 52 34) 動画とは関係ないが、マイリスが「GOGOGOGO…→ふすま→ダイブ」になってて笑った -- 名無しさん (2009-10-30 09 18 13) うp主自作AIのガードが甘いんだよな。結構暴れてるけど。 -- 名無しさん (2009-10-31 23 20 11) このままギースチームが逃げ切りそうな予感 -- 名無しさん (2009-11-04 12 56 23) 無事完結いたしました! ありがとうございますー -- うp主 (2009-11-14 12 17 20) 成長大会のくせに妙にバランスがよかったなw -- 名無しさん (2009-12-04 17 36 46) 名前 コメント マイリスト
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貰える物一覧(サバイバルS) 2007/11/1~2008/2/13 ※サバイバルを行う条件 (1)時間帯 20 00~23 00(2008/1/17~) 19 00~27 00(2007/5/1~2008/1/16) 21 00~23 00(~2007/4/30) (2)アクセサリ サバイバルリングS ※スタイルやアクセサリ、アイテムの途中変更方法 (1)連勝後[中断]ボタンを押す (2)フリーなどのサーバーに移動し、スタイルやアクセを変更する (3)再びサバイバルにもどると前回の連勝記録から続けることができる 条件 貰える物 8連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒9試合目(アクセなし)⇒10試合目(スタイルアクセ制限なし)⇒10連勝⇒退出 カオスメタモル(スライム)(2007/2/26~2008/2/13)⇒メガビームキャノン×3?というウワサ 1連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 200GM 2連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 400GM 3連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 650GM 4連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 900GM 5連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 1200GM 6連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 1600GM 7連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 2200GM 8連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 2800GM 9連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 3600GM 10連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 メガビームキャノン×3? 11連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 調査中 12連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 調査中 13連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 調査中 14連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 調査中 15連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 調査中 16連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 調査中 17連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 調査中 18連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 調査中 19連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 調査中 20連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 調査中 21連勝以上(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 大金(50000GM)?
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貰える物一覧(サバイバルP) 2007/11/1~2008/2/13 ※サバイバルPを行う条件 (1)時間帯 20 00~23 00(2008/1/17~) 19 00~27 00(2007/5/1~2008/1/16) 21 00~23 00(~2007/4/30) (2)アクセサリ サバイバルリングP ※スタイルやアクセサリ、アイテムの途中変更方法 (1)連勝後[中断]ボタンを押す (2)フリーなどのサーバーに移動し、スタイルやアクセを変更する (3)再びサバイバルにもどると前回の連勝記録から続けることができる 条件 貰える物 6連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒7試合目(アクセなし)⇒8試合目(スタイルアクセ制限なし)⇒8連勝⇒退出 キノコの里(2008/1/10~2008/2/6)クラトンナイト(2008/2/7~2008/2/13)⇒通常8連勝の景品 5連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒6試合目(アクセなし)⇒7試合目(スタイルアクセ制限なし)⇒7連勝⇒退出 如意棒(2007/11/1~2007/12/5)フィンドルフィン(2007/12/6~2008/1/9)⇒通常7連勝の景品 1連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 300GM 2連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 600GM 3連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 1000GM 4連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 1400GM 5連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 1800GM 6連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 2300GM 7連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 2800GM 8連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 3500GM 9連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 5000GM 10連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 ピカレスクナックル⇒メガビームキャノン×5 11連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 メガビームキャノン×5 12連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 メガビームキャノン×6 13連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 パワー薬×5 14連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 7000GM 15連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 スピード薬×5 16連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 15000GM 17連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 メガビームキャノン×9 18連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 メガビームキャノン×10 19連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 オムサ薬×3 20連勝(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 オムサ薬×3 21連勝以上(スタイルアクセ制限なし)⇒退出 大金(80000GM)
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サバイバルキッズ 孤島の冒険者 KONAMI 発売日 1999年6月17日 価格 4,515円 備考 すべてのゲームボーイ共通 オススメ度:今すぐ買ってきてくれ!一緒に語り合おう!的な良作 海難事故によって無人島に流れ着いた少年・少女を主人公にした、サバイバルアクションRPG。 同名シリーズの基礎を作った作品で、主人公と同年代の子どもを対象としているらしく、 コロコロ系のキャラデザインとシナリオが魅力的である。 主人公のパラメータが「ライフ」「満腹度」「水分」「疲労度」であるのはDSシリーズである LOST in BLUEシリーズと同じであるが、GBシリーズは比較的パラメータ維持が簡単になっている。 というかLost in BLUEの調整は鬼だ。死んで覚えるバランスになっている。 変わりにGBシリーズでは熊や狼に出くわして殺される事が多々あるのだが。 Lost in BLUEとの最大の違いは、無人島の探索がゼルダの伝説のような謎解きがメインと なっている点であろう。中には少し捻ったようなものもあり、解いたときには(゚∀゚)というような 顔になってしまう点も似ている。ゼルダとの違いは、サバイバルゲームでもあるので、 解けずとも暮らしているだけで楽しい点であろうか。 また、8つのエンディングからなるマルチエンディングになっており、繰り返し遊ぶ事によって 新たな発見があるのも面白い。 なお、諸兄の大好きな、異性との出会いもあるぞ。 問題点があるとすれば、中盤以降急にゲームっぽくなってしまう点。雰囲気は統一されていて 悪くないのだが、萎える人が居てもおかしくないかも。
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富竹ジロウ(サバイバルカメラ) 富竹ジロウ(CV.大川透) フラッシュを主力とする格闘タイプのキャラ。格闘キャラの例にもれず、コンボ前提だが攻撃力は高い。 カメラの特性が非常にわかりにくいため、他のキャラと比べると使えないという第一印象をうけやすい。 だが格闘は一通り使いやすいのが揃っている。 CSによる目くらましは追撃のダメージもさることながら、かなり嫌らしい効果なので隙あらば狙って行こう。 くらった相手はダウン&目くらましにより一時的無力化するので片追いにも持っていける。 射撃系に対しては弱いのでなるべく相方(ソウルブラザー)と連携して戦おう。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 技 威力(%) ダウン値 備考 NS=N射 17.5 1 空vs空、相手が段差の上にいるとき頼りになる レバー前NS・横NS後ろNS 17.5 1 飛び込みながらNSを1発撃つ追い討ち、回避、牽制に使える ダッシュNS・ステップNSバックステップNS 17.53Hitで38.5 1×3Hit 飛び込みながらNSを高速で3連射する追い撃ち、移動、牽制に使える CS 10 2 目くらまし効果有、地上で出すと隙が大きめ FCS 12.5×5Hit5Hitで35.74 1×5Hit 隙は大きいが範囲無限、多段Hitのため補正がかかる風船調整時以外は 封印推奨 N格闘 17.5/22.5 1/1 N、前、横格闘へ派生可能2段目のみ ふっとばし属性 前格闘 17.5 2 相手を浮かせる、コンボの要、ジャンプキャンセル可能 ふっとばし属性 横格闘 20 1 回し蹴り ふっとばし属性 ダッシュ格闘 22.5 2 肘うち。オヤシロでもダウンが取れる ふっとばし属性 ステップ格闘 22.5 2 相手がオヤシロ状態でもダウンが取れる ふっとばし属性 空中格闘 17.5 1 オーバーキルを狙う時はこれで起こす AD格闘 25 2 着地動作が横ステップでキャンセルできる ふっとばし属性 着地格闘 15/17.5 1/1 単発でも前格闘入れた方がいい2段目のみ ふっとばし属性 、 封印推奨 本体性能 HP 歩き速度 スライド性能 ダッシュ速度 ダッシュ持続 ダッシュ旋回性能 やや多い(約110%) やや遅い 移動距離やや短い やや早い 短い(約1.1秒) 並 ジャンプ上昇速度 ジャンプ上昇持続 AD速度 AD持続 AD旋回性能 並 並(約1.5秒) やや早い 短い(約1.1秒) 並 技解説 NS 17.5% (リロード 4秒/1発 フルリロード 36秒/12発) 技名:殺人フラッシュ 前方への射程が非常に短く、バックステップ0.6回分までの距離が限界。しかし長所も多い。発生が早い。また相手をしっかりと狙ってくれる(カメラを必ず正面で構える)。そして上方向と左右方向への判定は広い。「目前で、瞬時に小さな爆弾を炸裂させる」というイメージを描くと分かりやすいかもしれない。格闘にも射撃にも似ていない鯖独自の武器である。 このゲームは一般的に言って、空を飛んでいる最中の敵を叩き落す事は難しい。しかし鯖のNSは発生早し、範囲広し、銃口補正良しと三拍子揃っているため空対空で当てやすい。決めればコンボで大きなダメージが取れる。ぜひ狙って行きたい。 ADスピードが速いので、背後や側面から近寄って叩き落す。地上にいる敵がそろそろADを開始すると思ったら近寄って飛び際を落とす。また上方向に判定があるので、高めの位置をADしている敵がいたら低めのADで近寄り、下からすくいあげる形で当てていくといい。敵を無視して背中を見せながら真っ直ぐADをして、もう片方の敵に近寄ると、無視された敵はこちらに近寄りつつも気を抜く場合が多い。即引き返して空NSを撃つと当たる。起き攻めだが、当然ほどほどの高さのADなら狩り易い。対高飛びは、こちらも高飛びすればいい。ここら辺は読み。 attachref ↑左右の判定は広く、大石にもヒットする。 attachref 上への判定は多少強いが、下への判定は弱い。(富竹は当たったがKには当たらなかったため、範囲は富竹の足元までと同じと思われます。さらに範囲が円形に出ているためか近寄りすぎても当たりませんでした。分かりにくいですが手前にも富竹がいて、そちらをロックしています。友情ダブルロックなら足元に沙都子を置いても当たりました。)したがって、地上から空中の敵を落とすより、空中から地上の敵を攻める時は難しいということを覚えておこう。 格闘攻撃と比べると発生が早く、格闘の判定は射撃に負けるという一般的なルールがあるため、格闘で踏み込んでくる相手に対して、その場でNSを当てて反撃ができる。 attachref ↑弾数は多いので、遠い敵に時折警告を出して注意を乱したり振り向かせるというのも悪くない attachref タッグ時はダブルロックオンによってダメージ増加とスタン効果が発生。ただしダウン値は1なので相手がオヤシロ状態の時は少なくとも2発必要。隙が大きくなるものの、射程も心もち延長され、上手く当てると相手を二人同時に行動不能に追い込むことも可能。タッグ発動時はリロード:2秒/1発 フルリロード:11秒/12発となる。 NSを上手く使ってこそのトミー。 前NS・左右NS・後NS 17.5% (リロード 4秒/1発 フルリロード 36秒/12発) 技名:飛び込み殺人フラッシュ 各方向にレバー入れっぱなしで射撃を撃つとこれがでる。 前NS・左右NSの射程はバックステップ0.7回分辺りまで届く。(詳しくは下の写真参照) 地上で単発でレバー入力NSを当てるのは難しい。意識的に当てられたら距離にもよるがN格闘やダッシュ格闘等を当てていこう。 射程さえ完全につかんでいれば相手の攻撃を避けて当てることも。 着地硬直をキャンセルしてレバー入れNSを出す事ができる。是非活用しよう。(下の方の小技参照) 近距離で前NSを当てるとガードをめくり敵は逆方向に吹き飛ぶ事がある。その時は格闘を狙っていこう。 ガードでにらみ合いになった時は左右NS狙っていくのもいいかもしれない。 タッグモード発動中は相手を痺れさせ、約1秒硬直させる。 ただしダウン値は1なので相手がオヤシロ状態の時は少なくとも2発必要。 なお、後NSはバックステップ1.5回分の距離が稼げる。 横ステップNSも横ステップ1.5回分に延びる。(中距離だとステップ格闘の方が優秀。) しかし多用は禁物。NSが切れるとほんとに何も出来なくなってしまうので注意しよう。 attachref attachref いい写真が撮れたのでぺたり。 ゴミ山、ノックバックが起こらない場所を使いKで検証 前NS・左右NSはなぜか有効範囲が1キャラ分ほど前にある。 そのため射程が伸びている反面、密着されると当たらない。(両方検証済み) 右の写真はタッグ状態ダブルロック時のNSだが届いていない。 attachref attachref 後ろNSも同様に前に長い。 後ろ中に密着されるということはまずないので、これは利点といえるだろう。 密着状態から最速で出せば当ることも出来る。 右は詩音がNSの範囲にいることを示すための写真。 前NSはコンボ用、横NS・バックステップNSは牽制、回避用と覚えておこう。 移動技としてもNSを使いこなすのが訓練されたトミー。 ダッシュNS・ステップNS・バックステップNS 17.5%x3 (リロード 4秒/1発 フルリロード 36秒/12発) レバー入れNSと同じモーションで3連射する。フルヒットすれば大きいダメージを与えられる。 ダッシュNSは地上ダッシュからの着地取りとして使える。上方向に判定があるため、低空AD中・着地前の敵にも当たる。是非使っていこう。 ダッシュNSはダウン追い討ちとして有用。ダメージが大きいので、近くでダウンしている敵がいたら追い討ちしておこう。 3連射のせいで乱用するとすぐ弾切れするため回避や迎撃にはレバーいれのほうを使ったほうがいいだろう。 3連射のため、バックステップNSもタイミングによってはバックステップ1.5〜2回分の距離が稼げる。 ステップNSもステップ2回分になりレバー入力NSより延びる。 しかしNSを3つも使うので多用は絶対禁物。中距離なら迷わずステップ格闘を使おう。 ちなみにダッシュNSはめくりやすいので距離を覚えればガードを崩すことができる。レバー入れNSと同様に判定は少し前にある。(密着だと当たらない) かなり早い3連射なので、タッグのダブルロックで連続で狙えば相手が 鬼狩 カケラ でも痺れさせやすい。 CS 10% (リロード 8秒/1発 フルリロード 8秒/1発 チャージ時間:約0.6秒) 技名:富竹フラッシュ タッグ発動時はリロード:3秒/1発 フルリロード:3秒/1発に変わる。 威力が低いが、攻撃範囲が自分を中心にかなり広い。射程はバックステップ4.5回分くらい。一発でダウンが取れる。 当たり方は特殊で、 相手が自分をロックしている 相手キャラクター(プレイヤーではない)の正面視界180度の中に自分(富竹)がいる の両条件を満たしたときにヒットする。これらの条件さえ満たせば自分が相手をロックしていなくとも当たる。つまり、狙っていないと思わせながらも当てることができる武器なのだ。こっちを見ていても、後ろ斜めADをしている相手などにはさっぱり当たらないので注意。 当たると約5秒間、自キャラ以外画面が真っ白になり相手の視覚を妨害できる。相手との距離感が全く掴めなくなるので、ソウルブラザーと二人で総攻撃するか、もしくは放置してもう一方の敵を集中砲火するといいだろう。弾が一発しかないが、リロードは比較的早いので出し惜しみせずに使うことができる。 D格をCSCすると高速で長い距離を滑る。スラ格をCSCすると飛び上がってCSを撃つ。そこからADを開始可能。 障害物を貫通する。敵が障害物越しにこちらをロックしているなら当てるチャンス。川原のステージの山、祭具殿の真ん中にある大木などが利用できる。 なお、タッグ状態ダブルロックオン時でHitさせると1秒ほど痺れさせる効果が追加される上、射程が無限になる。タッグモード発動中は必ずダブルロックオン状態であることを確認して出そう。 相手を見ずとも声や音だけでHit確認できるようになれば伝説のトミー。 フラッシュを当てる コツは、ロックしてもらえるように上手く敵を誘っていくことだ。具体例を以下にいくつか挙げてみる。ちなみによく訓練されている敵は「富竹フラッシュ!」の声を聞いてから即座にロックを変える。着地不発によるフェイントも絡めていこう。 近距離で敵の攻撃を回避した後に撃つ 迎撃や牽制の射撃を、着地キャンセルステップやレバー入れNSで回避する。そのまま接近して勝負を仕掛けると見せかけてCS。敵はこちらを意識しているはずなので、ヒットする。 (自分に)隙ができたら撃つ 敵に近距離で取り囲まれた時、着地をごまかせそうにない時は敵が攻撃してくるので、それに対抗して撃つ。また攻撃を外した時のフォローになる。スラ格N格などの格闘を外した後などに撃つ。隙を自ら作って撃つのもいい。ただしCSの隙は大きい。鯖対策をしている相手にとっては、近距離の鯖CSは一つの確定チャンスなのだ。 背中を見せ、遠ざかっていくと見せかけて撃つ もう一人の敵に迫ると見せかけて背中を向けて遠ざかっていくと、こっちを見て追いかけてくることが多い。ダウンさせた後にも有効。 狙ってる敵の相方、もしくはソウルブラザーをロックして撃つ ロック警告を元に攻撃を確認している相手に当たりやすい。 タイマン状況から離脱する タイマン×2の状況を作り出し、自分が相手をしている敵を置き去りにして相方と合流して叩きのめす。D格CSCで離脱する。あるいは単純にダッシュ/ADでもう片方に近づき、適当な頃合で再びさきほどまでの敵と相対し、戦うと見せかけてCS。 ソウルブラザーが落ちた直後、1vs2の状況になったら撃つ 無謀な戦いを挑む振りをすると効果的。 上空から敵に近づき、落下しながら撃つ 背中からまくる形で下りていくと、敵の目には急に富竹が現れたように映る。また着地を狙ってきた相手に当たる。リスクは高め。 カット対策として撃つ 相手が飛び道具を持ってるときは注意。 フラッシュから追撃 相手が地上で食らった際にふらふらと回りながら倒れるモーションが発生するが、この時は立っている時と同様に扱われる。倒れこみつつあるので当たり判定が低くなっているということはない。ぜひダッシュNSで追撃しよう。 なお、CSでのダウンに前D射を当てると、当たり判定を持ったまま相手が起き上がることがある。そのようなときには是非N格闘で追撃しよう。これは確定コンボではないので注意すること。もっとも「突然ダウンから強制的に回復させられ、しかも視覚妨害中」という状況で咄嗟に対処できるプレイヤーは少ないが。 追撃後の処理 : 追撃が終わった(あるいは追撃には間に合わなかった)後も、短時間ではあるが視覚妨害効果が残る。 視覚妨害を受けたプレイヤーは以下の3つの行動を取る。相手の癖、使用キャラ、状況に合わせて行動しよう。 視覚妨害効果が切れるまで前転する : 起き上がるまで待つのは無駄。せっかく転がっててくれるのだから、放置してもう一方の敵に向かおう。 起き上がって回避行動 : ゼロ距離で起き上がりを待ち、動き出すのに合わせてステップ格闘を放つ。 相手がジャンプ回避をした場合、上手い具合にヒットする。ヒットしたらN射やAD格闘で追撃しよう。 起き上がって攻撃行動 : 上手く攻撃中・攻撃後の隙を突こう。ただし、富竹には普通の射撃がないため、下手に攻撃しようとすると反撃をもらうことが多い。 自信がなければ、味方が仕留めてくれるのを期待して放置でも良い。 FCS 12.5%×5Hit (全弾Hitで35.74%) (チャージ時間:約9秒) 技名:富竹ブリリアントメモリアル CSを全体的にパワーアップさせた多段射撃。ヒット条件はCSと同様だが、こちらはなんと射程が無限。 ただ隙が大きいので遠くからスナイプしてくる敵には注意したい。 発生が遅い上に「君の輝き、いただきさ!」という固定ボイスまで出してしまい、 発生前にロックを切り替えられてしまうばかりか、多段ヒットなので補正がかかり全弾Hitしても36%程も減らない。 (12.5+12.5×0.7+12.5×0.5+12.5×0.33+12.5×0.33=35.74) しかも連続ヒット中にロックを変えられるだけで残りが当たらなくなってしまう上に、 射出後の隙も大きいというオマケ付き。 唯一狙えるとしたら仲間がやられて消えることによって、 自動的に相手のロックが自分に切り替わるのを利用して当てるくらいか。 オヤシロ発動時は一発はしのげるので若干出しやすくなるが、 前後の動作や硬直が長く、外した時には反撃を食らいやすいので乱用は禁物。 ちなみにCSと同じように前D格をしながら使用するとかなりスベる。CSよりもスベる。 なお、高飛びから出した場合、落下時にCSを放つと着地狙いの敵が引っかかってくれることが多い。 視線を外してくれればそれはそれで着地が多少安全になるので、とりあえず撃っておいて損はない。 チャージ中はNS・CSとも使えなくなるので、どちらかというと 封印推奨 。 (つまり味方の援護も出来なくなる) もし使う気が無いのにためてしまった、チャンスを逃したから撃ちたくない、という時は 攻撃が出来ない時(ダウン、攻撃を受けている間)に射撃ボタンを離す。 ガードしながら射撃ボタンを離す。 敵の攻撃をガードし成功した直後に射撃ボタンを離す。 以上の3つの方法で解除できるので覚えておこう。 なお、どのキャラもそうなのだがFCSについてはタッグ状態ダブルロックでも変化は無い。 オヤシロだけ1.5倍の効果がある。 N格闘 17.5%/22.5% 踏み込む距離はバックステップ2回でぎりぎり届かない位。 間合いを詰めての右ストレートから背面蹴り。2段目はカメラが切り替わる。 N格闘2段目は相手が吹っ飛ぶので追撃がしにくい。 N格闘が入ったら背面蹴りに繋げるより、前格闘などに派生させたほうが良い。 突進力が大幅に減ったため、遠くからの奇襲は狙えなくなった。 1段目からのみN格闘、前格闘、横格闘へと派生可能。 2段目は隙だらけなのでバックステップやCSでキャンセルする癖をつけておこう。 前格闘 17.5% 踏み込む距離はN格闘と同じでバックステップ2回分でぎりぎり届かない位。 間合いを詰めての左アッパー。 自分より少し高い位置を攻撃できるが対空として使うのならNSの方がお勧め。 相手が浮くため色々な追い打ちができる。 Hit時のみジャンプキャンセル可能。 横格闘 20% Hitさせられる距離は意外に短くバックステップ1回分より短い位。 右から左への回し蹴り。 インパクト時にしか判定が発生しないが、脚の位置にきちんと判定があるので左右にも当たるがかなり狭い。 オヤシロ状態でなければダウンが取れるのでコンボをさっさと切り上げたい時などに使える。 N格2段目の背面蹴りはカメラが切り替わるのからいやだと言うのなら横格闘を使っていこう。 大きく移動するため少しはカット対策にはなる。 ただし横格闘の方がダメージ小さいため出来るならN格2段。 N格もそうだが、外しても前・横・後ろNSでキャンセル可能。 もし当たれば横格闘の後NSを当てれるチャンスがある。 しかも、追い詰めた時(ステージの端)はN格→横格→NS→NS…の方が強力。 N格2段目でふっ飛ばしたときよりN格→横の方が技後すぐ動けるためステージ端は横格がオススメ。 ダッシュ格闘 22.5% 高速肘うちを行なう。 踏み込み距離はバックステップ1回分より少し長い。 判定が強く威力も高め。接近戦の時に頼りになる。 相手を大きく前に吹き飛ばすので乱戦を切り崩せる。 また、オヤシロな相手でも一撃で吹っ飛ばす事ができる。 (ただしスーパーアーマーとオヤシロ鉄塊鉈レナは無理) なお、横ステップ中にレバー前+格闘で出すこともできる。 射程外だとステップ格闘のようにステップ方向に暴発する。 ダッシュ格闘CSCをすると大きくすばやく移動できる。 詳しくはこのページの一番下の小技の欄で解説しています。 段差を使って移動する方法もあるのでこちらも小技で解説します。 ステップ格闘 22.5% 名称:人間スタンプ ジャンプして踵落としをする。 誘導が強いためステップで避けようとする相手や空中の敵を落とす事ができる。 Hitさせられる距離はバックステップ1回分。 それ以上離れているときはステップ方向に暴発。 ダッシュ+横格闘で出すと少し伸びてバックステップ1.5回分の距離からでも届く。 密着状態から出しても当たり、さらにオヤシロ状態の相手でもダウンが取れる。 ただし相手がまっすぐ突っ込んで来た場合、飛び越えてしまう。 隙が少ない便利な技だが判定の強い攻撃にはあっさり負けてしまうので上手くD格やNSと使い分けよう。 射程外ではステップの代わりにも使え、スタミナ消費も少ないのでAD格闘とともに移動としても使っていこう。 ダッシュ+横格闘を使えば山も一気に上れる。 一応追い討ちにも使えたりもするので乱戦で使いまわってると当たったりもする。 なおステップ格闘で飛んでる間にロックを切り替えると、切り替えた側に踵を誘導させるのも覚えておこう。 空中格闘 17.5% 凡庸な性能。とはいえ、格闘全般強化のお陰で使い勝手は良い。 硬直が非常に短い部類で、技後すぐに再行動に移れる。 下への判定が強いのか一応追い撃ちとしても使えるが、ダメージは少ない。 追い撃ちはなるべくNSかAD格を狙おう。 オーバーキルを狙うときは空格→横格と繋げよう。 エアダッシュ格闘 25% 頭から突っ込んで攻撃。放置された時の移動手段としても使える。着地時に前転するモーションがあるため隙がかなり少ない。 着地後すぐに横ステップができる。横ステで着地後硬直をキャンセルできるのだ。相手とのにらみ合いの時の着地ずらしには重宝する。技自体はスタミナを消費しないためステップ格闘とともに相手を揺さぶっていこう。 何気に一番ダメージのある攻撃の為か 友情ゲージが結構増える 。 なるべく追い撃ちなどにも使っていこう。 着地格闘 15%/17.5% パンチを二発放つ。特に目立った特徴は無い。 着地格闘1発目からカメラが切り替わる上に伸びもない、当てても外しても隙だらけ、 さらにダメージが低い、と残念ながらいいところがまるで無い。 封印推奨 。 わずかに使うとしたらオーバーキルを狙う時、空格→着格→横格。 空中格闘がHitしたら、なるべく前格闘に繋げて、さらなる追い撃ちを狙うようにしよう。 1段目からのみ着地格闘、前格闘、横格闘へと派生可能。 2段目の隙は大きいのでバックステップやCSでキャンセルする癖をつけておこう。 立ち回り CSを除くと、鯖の射程はとても短い。体がくっつくほど接近しない限り攻撃を当てられないという事は、カット能力がないという事だ。無視されて相方が方追いされるのを避けるために、鯖自ら距離を詰めて攻める戦い方をする事になる。しかしスタンのように敵の射角外から一方的に攻撃するような手段は少ない。したがって敵の死角を突く闇討ちを心がけたり、囮として敵の注目を集めて味方の突破口を作ってあげよう。 フラッシュがあるため敵はこちらをロックするのを嫌がるはず。背後から一気に忍び寄って空NSを仕掛けよう。敵が鯖に接近されるのを怖がってこちらをロックするようなら、回避に専念しつつも距離を離されないようにすること。置いてけぼりの目にあったら何もできない。当然敵が鯖をロックするならフラッシュは入りやすいはず。 敵の射撃を避ける手段は豊富だ。着地硬直をキャンセルして真横に回避行動が取れる(AD格ステップ、着地後横レバー入れNS)。またステ格・ステD格、AD格、そしてフラッシュと着地によるフラッシュ不発フェイントが回避技になりうる。地上ダッシュ・AD・AD格などでうろうろしつつ、良い位置を取って近づいていこう。近づいても一人ではどうにもならないため、味方の位置を意識したい。敵から見て片方をロックするともう片方が死角に入ってしまう、という状態になれば攻撃の成功率が上がるはずだ。しかし不用意に近距離まで近づくと射撃の射程の短さがもろに出てしまい、鯖側が一方的にやられてしまう展開もあり得る。気を付けよう。 無意味なフラッシュは避けよう。硬直が大きいのでその間に相方を方追いされたり、カットが間に合わなくなったりする。また方追いしてる時は(遠いところから駆けつけるための移動手段としてならともかく)フラッシュを炊くよりも普通に近づいて攻撃した方が良い。 カット能力はないのでソウルブラザーを片追いされないように注意しよう。 攻撃 足止めに定評のある富竹(サバイバル)。 近距離において空vs空でのNSの信頼度は高い。 相手が飛んでいたら空格よりNSを狙っていこう。 相手が富竹(サバイバル)と戦うにあたって、特に注意するのがCS(富竹フラッシュ)。 しかしCSの隙は結構大きい上に、やたらと使うと警戒されるのでアクセントとして使っていこう。 CSの使いどころはこちらが隙を見せた時、つまり相手がチャンスだと思い攻撃を仕掛けてきた時である。 反対にやたら近距離などでCSを使いまくることにより、相 手に「富竹は近づいたら必ずCS撃つ、反撃はそれからだ!」と思わせるのもいい作戦。裏をかいてやろう。 いい写真 を撮り逃さないようにしよう! なお、格闘での攻め方などは「富竹教官の通信対戦講座(その4)」をよく読んだ上で対策を立てて行こう! 防御 後ろに下がりたい時 : 後ろにAD、バックステップNS。ただし格闘キャラ以外にバックステップNSは危険が多い。 (射撃キャラは大抵、牽制射撃を撃ってくる) 横に移動したい時 : ステップ格闘暴発、ステップNS。ステップ格闘は距離によって動きが変わることを覚えておこう。ステップNSは近距離での移動に使えるが、長く伸ばした足に当たり判定があるのに注意。 ある程度離れた状態でサイドステップを行い、ステップ中にあらかじめ前を入力しておいて格闘ボタンを押すと横に向かってD格を撃つ。「→→↑格」という感じで入力する。回避しながらの攻撃にもどうぞ。 ダウンをもらった時 : 大石(アーム)や茜(玉)の起き攻めに張り合うのは無謀。 味方ロックなどで味方のほうに転がり一気に逃げよう。 着地ずらし : やや後ろに入力しつつ空中格闘、AD格。 あんまり敵に近いと誘導で殴りに行くことも。空中格闘はスタミナを全く使わずずらせる。 AD格+ステップ格闘の動きは早々止められない。 ただしAD格始動前の空中硬直には注意!下手をすると直撃してしまう。 ガード : 誘導が強い、範囲が広くて避けれそうにない時はガード。 相手をダウンさせたら、すぐもう一人の方にロックを切り替えてガードをするのもいいかもしれない。 しかしガードの有効範囲は前方90度狭く、近距離でガードばかりだと簡単にめくられてしまう事もあるので注意。 なお、葛西(MG)のFCSをガードするのは危険(うまい人はずらしてくる、特に壁際だとほとんどガード不能)。 「ハッハー」の声が聞こえたら葛西(MG)の位置を確認して走ろう。 ステ格、AD格を駆使すればスタミナはかなり抑えられる。 撃たれた時に大きくジャンプしてれば、銃口補正がかかりで核が上に外れることも覚えておこう。 ガードできない射撃 レナ(斧)のCS・FCSの炎、詩音(スタン)のFCS、梨花(モップ)のFCS、 沙都子(トラップ)の射撃全般(ガード可能だが設置系なので基本無理と思ったほうがいい)、 大石(アーム)の射撃全般、入江(入院)のFCS、入江(医療)のCS・FCSの大きい注射器。 夏美(包丁)FCS、梨花(鍬)FCS(ガードはできるが角度がバラバラの為、ほぼ不可能 ガードできるが出来ればさけたい攻撃 圭一(アイアン)のFCS、レナ(鉈)のCS、沙都子(花火)のNS(ダメージは低い)・FCS、。 着弾に少し時間がかかる爆発系射撃。なるべく逃げよう。 近距離 角度によってはガードできないがガードしておきたい攻撃 梨花(鋤)のADCS、知恵(定規)のFCS、葛西(MG)のCS。 上の3つは上空から撃たれてガードしてもすぐ背後が爆発、炎上するため実質ガード不可。 しかし近距離で出されると避けにくくダメージが大きいのでなるべくならガードしておこう。 梨花(鋤)のCSはADしなくとも密着状態で撃たれると爆発の為ガード不能になることにも注意。 「富竹教官の通信対戦講座(その5)」はガードについて詳しく書かれているので熟読しておこう! 近距離で避ける : まさに防御と攻撃を兼ね備えた行動。 近接系は近距離でないとまともにダメージを稼げないため、必然的にかなり接近しなくてはならない。 でも、近距離だとリスクが大きい・・・と考えるより 近距離で避けられれば破格のリターンが得られることを覚えておこう。 部活で勝つにはクロスなどの作戦、テクニックも大事だが、 相手の癖、相手のキャラ特性を掴めれば勝率は大きく変わるはず。 だが相手の癖はこっちの動きによってはクルクル変えてくる柔軟な人もいるし、 逆に裏をかかれる恐れもある。しかしキャラ特性だけは変えることは出来ない。ここを狙わない手はない。 有名なのは圭一(バット)は必ず右側から射撃を放つ、というのがある。 つまり向かって左側から来るので右に回避することでかなり回避率があがる。 魅音(二丁)のタッグCSの誘導はすごいが近距離で避けてしまえばその力を存分に発揮することはできないだろう。 ここを押さえる事で随分勝率も変わってくるのでよく覚えていて欲しい。 射撃が左側から来るため右に避けたほうがよいキャラ、攻撃 圭一(バット)の射撃全般、圭一(アイアン)のCS、魅音(二丁)のCS、鷹野(注射)さんのCS、富竹の格闘、 大石(拳銃)の射撃全般・格闘、入江(医療・入院)のCS・格闘、知恵(コンパス)のNS・格闘、葛西(SG・MG)のNS・CS 射撃が右側から来るため左に避けたほうがよいキャラ、攻撃 梨花(モップ)のNS・FCS・格闘、茜(無銘)のCS(初弾は右から来る)、葛西(SG・MG)の格闘(右利きじゃないのか・・・) 射撃の性質上、なるべく前に避けたほうがよいキャラ、攻撃 圭一(アイアン)のFCS、鷹野(缶)さんのCS、葛西(MG)のFCS 射撃したキャラをロックしていた時の話です。 なお、格闘についてはゲームの性質上、レナ(斧)以外は一緒なので別の武器でも注意。 葛西(SG・MG)を除き格闘は射撃と避ける方向が重なることが多い。 格闘・近接キャラについては引き付けてバックステップが一番いいかも・・・ 覚醒 富竹フラッシュが大幅強化され、更に3秒でリロードが出来るようになる友情タッグの方が使い勝手の良さでは上だが、 オヤシロモードの爆発力+防御力も捨てがたい。 自分は格闘を当てるのが上手い、味方が純射撃キャラなので自分が囮となる! という場合ならオヤシロモードがお勧めだろう。 オヤシロモード=オヤシロ発動のふっとばし+攻撃防御アップ!逆転狙いなあなたに! 友情タッグモード=NS・CSによる足止めが得意なあなたに! 逆に相手がオヤシロ状態の時は基本的にガン逃げでいいだろう。(どのキャラを使っても基本的に逃げ) ステップ格闘・ダッシュ格闘でダウンは取れるのだが、外したらオヤシロ様の怒りに触れることになる。 ソウルブラザーがオヤシロに殴られそうで自分が近くにいるときは一発叩き込んで逃げよう。 なお、接近されてからのCSは死亡フラグ。 オヤシロ状態なのでダウンせずCSの硬直をそのままお持ち帰られることが多い。 オヤシロ状態は攻撃力も上がっているので、 撃沈した時のバルーンボーナスが大きくなる ことも覚えておこう。 相手がタッグモードを発動させた時は恐らくどちらかがダブルロックになるはず。 自分がターゲットになった時はすかさずCSを使おう。しかし深追いは禁物。 なんだかんだで火力、誘導、弾幕が上がってることが多くダブルロック格闘なんてくらったら目も当てられない。 やはりこちらも出来るなら逃げよう。 つまり・・・・・・ 相手が覚醒状態なのに攻めるのは、勇気ではなくて蛮勇だよ! :教官のお言葉 オーバーキル 鯖はダウン値が低い攻撃ばかりであり、D格など使い勝手が良くて威力が高めの技があるので4キルは得意だ。倒れている死体に向かってダッシュNSを当てると一気にダウン値を使って風船を膨らませてくれるのは魅力的である。 威力は高いがダウン値2のD格・AD格・ステップ格闘でトドメを刺すか、ダウン値1の技でトドメを刺すと良い。この中で最大威力はAD格である。またNS、空格、横格、着地格闘はダウン値1であるので覚えておこう。ダウン値1のこれらの中で吹っ飛ばせる技は横格と着地格闘二段目だけ。横格はダウン値1で吹っ飛ばせる、というのは頭に入れておくべきだ。ただし残りのダウン値が2の死体を空格で殴るなら、空格→前格の方がいい。 吹っ飛ばした相手が遠いところまで飛ぶようなら地上ダッシュ→AD→AD格闘→地上ダッシュからD射が間に合う。空格が間に合うようで相手のダウン値が3以下ならそのまま格闘ボタン連打で全部のダウン値を使い切ってくれる。 NSを追い討ちで当てて死体がいくらか移動したら、小ジャンプ、少しADしてから空格が入る。空格を入れた後はその場でNS、あるいは横格が当たる。前者は吹っ飛ばず、後者は吹き飛ぶ。もちろんそのまま着地格闘を入れても良い。 微妙な距離に死体がある時はレバー入れNSやステップ射撃が入ったりする。 追い討ちが間に合いそうに無いときは苦し紛れでCSをするのも良いかもしれない。効果範囲だけは広いので悪くない。 4キルをするつもりなら富竹フラッシュでトドメを刺すのは避けよう。瀕死の敵がいる時はCSは厳禁だ。 個別キャラ対策 対近接系 茜、赤坂、詩音などは優秀な格闘を持つがこちらも頼れるD格やNSを持っているので対等に戦える。 うまくステップ格闘などを使い分け、ダメージを稼ごう。 慣れている相手ではフラッシュは対策されている場合が多いのであくまで布石としておきたい。 大石はその移動力ゆえにあまり味方と自分を同時に攻めないので CSやロック外しされた時の格闘が当てやすい。投げにはまらない限りは大丈夫だろう。 また、近接系相手の場合は大石(アーム)を除きガードを使うのも手。 ガードのやりあいでにらめっこに持ち込まれたらステップNSで相手の裏をかいたりすることも覚えておこう。 ただしこのゲームは2vs2であることも忘れてはいけない。 レナ(斧)、大石(アーム)は空から攻めてくることが多いので、間合いを警戒しながら空NSで丁寧に落とそう。 対遠距離系 トミー最大の敵。放置する場合は着地ずらしにステップ格闘を使っていくといいだろう。 また、移動に使うAD格闘は着地後に即ステップを忘れないように。 敵が油断する中距離からのCSフラッシュもやや有効。 当然だが魅音、葛西等の散弾ないし連射系には時報を使ってはいけない。 又、ステップ格闘での回避が葛西(SG)のNSなどに通じづらいことも覚えておこう。 対万能系 カレーや赤坂など万能系に必勝法はない。ソウルブラザーとの連携とか絆とかそんな感じので何とかしよう! 対魅音(二丁) 攻略難易度高め。 とりあえずバズーカに気をつけながらAD格で地道に近づいていく。 AD格ステップキャンセルからジャンプキャンセルで上から行こう。 上から行くときもバズーカには注意。下がりながら撃つので当たっちゃいます。 近距離でもとにかくバズーカに気をつけよう、N射はそんなに痛くないのです。 ステ射、近距離でのバズを避けた後は空格でウマーしときましょう。 それ以外は地道にN射やフラッシュでやっていこう! 対梨花(鋤)、梨花(モップ) 梨花(鋤)ちゃまを一人で攻略するのはかなり難しい。 まず接近に関してはいつも通りステ格、AD格などで近づいていこう。 そして接近してからが難しくステ射、ステCSの2択となる。 うっかり近距離でステCSをもらうと4割近くお持ち帰られる。 ステ射の方はダメージが小さい分マシだが尽きることはまずないのでやはり辛い。 CSを3連射すると梨花(鋤)ちゃまは弾切れを起こすのでここを狙いたい・・・のだが、 やはり相手もそれがわかってるので、ステ射などで調整してくるだろう。 とにかく一人で攻めないこと。CSは本気で痛いので・・・。 ガードのにらみ合いも良くない。梨花(鋤)ちゃまのD格→CSをガードしてもCSが爆発する為ガードできない。 にらみ合いにならないよう何とか逃げ出そう。 動きが遅い+体力が無いので2人でプレッシャーをかければ撃破も出来るかもしれないが、 その分敵の相方がフリーになることに注意。 梨花(モップ)ちゃまは結構得意かもしれない。 まずCS。CSを近距離で避けたらチャンス。 落ち着いて横か後ろから殴りに行こう。 斜め前などから行くと下手すると残りカスに当たってしまうかもしれない。 常に梨花ちゃまの横に張り付く感じで行こう。 注意すべきはFCS。チャージが早いので常にFCSが来ることも意識しておこう。 しかもガード不能なので間違ってもガードをしてはいけない。 向かって右側から射出されるので左側に避けよう 。 ちなみに当たってしまうと炎上して走り出すのだが、 当たり判定を持ったまま走ることが多いので、追撃を受けないようある程度走る方向は意識しよう。 敵の相方を片追いしてて遠くにいる時は常にCSを警戒。 下手に時間のかかるコンボをしてると壁の向こうからでもビームが来る。なるべく動き回ろう。 復帰時のビームも要注意! 両梨花ちゃまとも近距離でのステ格の迎撃は得意なのでなるべく控えよう。 対沙都子(トラップ) 無理orz 特にバナナ、格闘を絡めてくる罠子はよく訓練されている罠子。 背が低い上にすばしっこい罠子に空から格闘を挑むのは難しい。 なるべく沙都子の逃げ道を防ぎつつ味方の射撃に期待しよう。 ソウルブラザーも近接系の時は、沙都子ちゃんの格闘の間合いから微妙に離れてCSをしよう。 ただし離れすぎると罠仕掛け放題とされるので注意。 いいペースで運んでいても終盤一気にピンチに追い込むのがトラップの醍醐味。 ある程度広いマップなら頭の中で安全なフィールドを確保しておこう。 トラップ解除法 パラボラ:Lv1〜Lv3近くをダッシュやAD、AD格闘で通り抜ける。近くのダンボールなどの連鎖に気をつけよう。 旗:Lv1だけは体力に余裕があり、周りに敵がいないときカス当たりを取っておくのも良いかも知れない。 ダンボール:Lv1、Lv2は斜め上空から着地、近づけば解除可能。要訓練。 トラップは1つ起動させてる間に次を起動させると連鎖する。(罠Lvが上がる) 急いで解除してTNTを踏んだら目も当てられない。解除する時は少しずつ解除していこう。 なお、起き上がり地点によく罠を仕掛けられると思うが無理に止めに行ってはいけない。 よくて相打ち、悪ければまたトラップでダウンと負の連鎖となってしまう恐れがある。 旗Lv3以外は ガード可能 だが、 敵が近くにいる時に起き上がりガードで罠解除を狙うのも止めたほうがいい。 ガードの効果範囲は正面90度。 近くの敵がちょっと移動するだけでガードの方向がずれてしまい、新たな惨劇の可能性がある。 終盤にらみ合いとなった時に、ワザと空中で旗Lv1に当たって追撃に来た敵をソウルブラザーにしとめてもらう・・・ という作戦もあることを覚えておこう。 旗Lv1を空中でヒットすると空高く浮き上がるため結構目で追ってしまう。 特に罠子はズサーCSCを狙う事が多いのでその隙をソウルブラザーに期待するのもいいかもしれない。 対鷹野(注射)さん、鷹野(缶)さん 鷹野(注射)さんは着地取りの美しきスナイパー。 着地ずらしをしても爆発により毒をもらうこともあるが直撃よりマシ。 鷹野(缶)さんが敵にいる時はとにかくソウルブラザーと離れて動こう。 !マークがなくても時間差でCSは襲ってくる。 CSの性質上、近距離だと当たらなくなるが、NSの有効射程であることを忘れてはならない。 自分とソウルブラザーが両方とも毒で体力を1まで減らされたら4Killフラグ。 体力1の時にCS1発で大抵、風船は25%以上増えてしまうので、 死にそうになったら 最後の死に様、死に場所 をある程度シミュレートしておこう。 賢いやられ方は3通りある。 遠距離で飛び道具、カスあたりをもらう。 : 敵と味方の位置に注意、吹き飛ぶ方向などにより悲惨なことになる 体力を少し残して爆発系の攻撃をもらう。 : 爆発系はCSなので火力が大きい、計算をミスると悲惨なことになる 味方に介錯をしてもらう。 : ソウルブラザーと息が合えばこれが一番いい どの方法も慣れが必要。以下の方法で介錯してもらえれば23%で止まる。 はっきり言って狙えないがネタ程度に覚えておいていいかもしれない。 うまくいけば追撃もないので安心して旅立てる。 介錯ができるソウルブラザー : 圭一(アイアン)ジャンプCSとFCS、レナ(鉈)CS、レナ(斧)ダッシュ格闘、魅音(二丁)ジャンプCS(やや高め)、 大石(アーム)味方ロックNS、葛西(MG)ジャンプCS(かなり高め) 沙都子(トラップ)FCSと葛西(MG)FCSはたまるのに時間がかかりダメージも大きい、 大石(アーム)のCSに巻き込まれるのもいいが、敵の近くだといけないのでお勧めできない。 レナ(斧)FCSはケンタくんが見えなくなりどうも当たりにくい。梨化(鋤)CSは当てるのが難しい。 対富竹(サバイバル) 必然的にCSの撃ち合いとなるので、 ロックオン外しの練習 は怠らないように。 先にCSをスカらせて優位に立つのが理想。相手も富竹なので、CSには人一倍敏感。 フェイントは要所で挟んでいこう。 理想は相手のCSを撃つ時の癖を掴み、自分の癖は悟らせない事。 自分がよく撃つタイミングは向こうも使ってくると思っていい。 カットの時には確実に格闘で突っ込んでくるので、攻撃している相手の片割れがカメラ富竹で、 更に近くに居る場合は、カットされにくいor即離脱できるコンボを決めて撤退しよう。 CSが使える状態なら、コンボの最後にロックオン変更してCSを使えば、効果的に突っ込んでくる敵をCSで撃墜出来る。 逆を言えば、カットする為に突っ込む時には、CSを警戒してロックオン外しを少し意識しておくべき。 CSを食らってダウンした後の行動は、出来るだけ転がって起き上がった後に低空ADなどで逃げるのが良いと思われる。 起き上がると同時にその場でCSや、ジャンプして逃げたりするのは訓練されたホンモノの富竹相手には殆ど通用しない。 意表を突いてN格などで突撃という手もあるが、スカした時の反撃が痛い。 HPが少なくなってきていて、オヤシロモード発動中ならば時報を使うのも一興だが、 オーバーキル、敗北がすぐそこに迫るので要注意。 被片追い時には、上空へ飛び上がってからCSを撃つ癖を持ったプレイヤーがやや多い。 空中に逃げられればそれなりに安全であるし、相手が地上に居る場合はこちらのCSのモーションが見えない為に、 確かに悪くない方法であるとは言えるが・・・。 富竹を片追いしている最中に、富竹が上空に飛び上がったらCSを警戒しよう。 逆に手練の富竹を相手にする時は、空中に飛び上がってからのCSは中々通用しない。 比較的安全な上空へ飛び上がる=CS警戒という図式が完成しているからである。着地不発を巧みに使い、 近くで格闘をわざとスカらせてからCSCや、スラ格からのCSなどをアクセントとして使っていくべきだろう。 なお、富竹(サバイバル)の格闘は全て向かって 左から来るのでなるべく右にステップを取ろう 。 最後に相手の動きで良かった所、悪かった所はなるべく覚えておこう。 同じ鯖竹使い、必ず自分の役に立つ!あんまり見すぎてCSは食らっちゃいけないけど・・・ 声だけでロックオン外しが出来るようになればニュータイプトミー。 対茜(無銘) 迎撃がうまい茜使いはまず無理かもしれない。 これも決して一人で攻めてはいけない。 特にステ射は厄介なので弾切れの声を聞くまではじっくり行こう。 なおNSもCSも撃たずにやたら距離を開けたりしだしたらFCSを警戒。 なるべく地上を歩きつつ確実にガードしよう。 対レナ(鉄塊鉈) これは怖い。 基本的に判定が早く吹っ飛ばせるダッシュ格闘を軸に攻めていくのが一番いいと思われる。 CSはそこまで痛くないのだがそれ以外がとにかく痛い。 たとえ正面じゃなくてもレナ(鉄塊鉈)のNS・ステップ格闘の範囲は広い。 コンボは狙わずダッシュ格闘を使ってヒットアンドウェイを心がけよう。 オヤシロ鉄塊鉈? てぃ!(ダッシュ格闘)→フォン、グss となるので、おとなしく逃げよう。 相方考察 基本的に富竹(サバイバル)はソウルブラザーを片追いされると止めにくい。 ソウルブラザーのもとにすぐ駆けつけられる位置を保つよう心がけよう。 富竹-詩音: 相互にカバーしあえていいかもわからんね。タイマンの流れを作れるかがカギか。 富竹-富竹(サバイバル): 僕達のダブル富竹フラッシュは回避不能さ!ネタと見せかけて結構いけるかも? ただし相手がしっかり後ろ向いたり、ガードしたりするとダメだけどね・・・。 開幕と同時に富竹フラッシュはお約束! 富竹-鷹野: 原作カップルコンビ。序盤は毒とCSでチクチク敵をいじめてHP1の所CSでいただきさ! 相手がそれを分かっていて、富竹をロックしてくれないと困るけどね・・・。 富竹-梨花: とにかく富竹フラッシュを当てる事。 盲目状態の敵は梨花のファンネル CSか炎噴射でかなりの被害を与えられるはず。 梨花ちゃんは足が遅いから片追いされないように、自分はなるべく前線で戦う事が重要になるね! 富竹-沙都子(トラップ): こっちには有効な長距離射撃が殆ど無い為、 相手が二人とも射撃メインの場合は、罠を仕掛けての待ち戦法をしても的になるだけ。 自分達から突撃して行くしかない。 距離を詰めている間は、沙都子が安全に罠を仕掛けられるようにする為、 自分はなるべく前に出て囮になる事。そうする事で富竹フラッシュを決める機会も増える。 敵がガン逃げ戦法しかしてこない場合は、 不意を突いて富竹フラッシュを決めてから一気に間合いを詰めるしか手が無い。 何とかして近距離での射撃戦に持ち込めたら、 AD格や横スラ格などを駆使しながらスキの少ないコンボで的確にダメージを与えよう。 危ないと感じたらコンボを中断して即離脱する事。 欲張るともう片方の敵から手痛い援護射撃を受ける事になる。 相手が罠の多い地帯の近くに移動してきたら富竹フラッシュ! 決まったら罠の反対側に移動してプレッシャーをかけよう。 盲目状態の敵は罠が見えない上に、 こちらをターゲッティングしている場合は反対側へと逃げていく事が多いので、 上手く行けば張り巡らされた罠に面白いように引っ掛かってくれる。 相手がその場で射撃しかしてこない場合は、上手くかわしながら攻撃を当てよう。 相手が格闘キャラの場合は、上手く罠を仕掛けまくれば相手をカモれる。 沙都子が片追いされないように心がけよう。 敵が射撃型でも万能型でも格闘型でも、どのタイプの場合にでも言える事だが、 とにかく味方沙都子とのコンビネーションが鍵。 しっかり見極めて、沙都子に合わせて戦おう。それだけで勝率はぐんと跳ね上がる。 覚えておきたいコンボ コンボのススメ サバイバルカメラは格闘キャラなので攻撃するチャンスが少ないとも言える。 なのでブラザーが作ってくれたチャンスは最大限にいかしたい。 幸い格闘性能は高く、一部のコンボは2コンボで撃沈させることも出来る。(体力が100%より低いキャラ) 派生もなかなか豊富なので、うまく調整できれば4KILLへの貢献もしやすいはず。 下にコンボチャートがあるので上手く組み合わせて勝ちに貢献しよう! コンボ補正について コンボ補正は基本的に コンボ2段目が×0.7 コンボ3段目が×0.5 コンボ4段目以降が×0.33(1/3ではない) となっているそうです。 ダウン追い打ちは更に×0.7の補正がかかります。 コンボはダウン値5以上になると追撃できなくなります。 コンボは地面に付く前に入れていった方がいい みたいです。 コンボチャート ここのコンボを完璧に入れられることが勝ちに繋がる訳ではない。 4KILL狙う時などはいかに上手く切り上げれるかがポイントとなることを肝に銘じておこう。 まだまだコンボはあると思うので気づいたことだけでもコメント等に書き込んでいただけると皆幸せ(η ω`)η []で囲まれた部分はダウン追い討ち。 (?)や?が付いてる数字は未検証です。 前入力NS=前NS、ダッシュNS=DNS。 D格で締める場合はD格CSC、AD格で締める場合はAD格ステキャンD格CSCorステキャンステ格、等で工夫しよう。 NSで締める場合、前NS・DNS・ステNS等状況により各自判断できればひとり立ち。 NSで締めた時はJC(=ジャンプキャンセル)を使いスムーズに離脱できることも覚えておこう。 赤字 は覚えておきたい基本コンボ。多すぎて分からないよ!って人はとりあえずこれだけは覚えておこう。全てはここから派生させていくのさ! 始動 追撃 ダメージ 備考 NS →NS→NS→NS→NS (?) 画面端限定。いやぁ、わくわくしてきたねぇ →空格→NS→空格→横格 5087? 画面端限定。NSをJCするため超シビア →前NS→D格 (?) 空NS →NS*α (?) 画面端限定だが相手のヒット状態は問わない。空中の敵をNSで落とした時専用。カットされやすい。NS3発後各種格闘がお勧め。D格(?)ステ格(?)AD格(?) →地NS→ADNS→地NS→AD格 (?) 空vs空ヒット用。お手玉 *地NS→地上NS →NS→AD格 (?) 空vs空ヒット用。AD格の代わりにD格(?)ステ格(?)でもいい →NS→前NS→NS→AD格 (?) 空vs空ヒット用。前NSの後は不確定なので状況により各自判断で →前NS→DNS (?) 空vs地ヒット用。NSを5つ消費するが空中から仕掛けた時のメイン →前NS→D格 (?) 空vs地ヒット用。 確定ではない 。上と比べるとNSの弾数が抑えられる。画面端ならNSで追い討ち可(?) →[ステNS] (?) 空vs空ヒット用。相手が先に地面に付いた場合はこれでしっかり稼いでおこう →ADNS→前NS→DNS (?) 空vs地ヒット用。難しいがダメージはそれなり →ADNS→前NS→D格 (?) 空vs地ヒット用。更に確定できなくなったVer。しかしダメージは大きい →N格1段→NS→AD格 4565? 空vs空ヒット用。画面端じゃなくても繋がるがシビア。 CS →NSor前NS→N格→横格 (?) 近距離&地上よろけダウン限定 →DNS (?) 超安定 →N格1段→横格→[前NS] 3627? 近距離&地上よろけダウン限定 →N格1段→横格→[AD格] 3800? 近距離&地上よろけダウン限定 →[AD格] 2225? 対空CS後に N格 →NS→NS→NS→NS (?) 画面端限定。いやぁ、わくわくしてきたねぇ →NS→ADNS→前NS→D格 (?) ADN射=エアダッシュN射。おそらく最大ダメージ。画面端じゃなくてもごっそり持っていく機関車コンボ。ただしD格は確定とは言えない。DNSでも代用できるがNS消費6はかなり痛い →NS→空格→NS→空格 5004? 画面端限定。やることはN射始動と同じ →前格→AD格 (?) N格からの基本コンボ →前格→NS→AD格 (?) ↑より長くなってしまうがダメージは少し上がる →前格→前NS→D格 (?) DNSだともったいないのでD格がお勧め →前格→N格2段 4592? 前格後にバクステを挟むとやりやすい。ロックを切り替えカットに来た敵を殴るのも可 →前格→N格1段→NS 4427? →前格→横格→[NS] 4377? 横格のタイミングが早いと当たらなかったり当たってもN射に繋がらないので注意 →前格→横格→[AD格] 4550? 高ダメージ。その後の状況もいい →横格→[NS] 3762? 手っ取り早く切り上げたい時に →横格→[AD格] 4025? AD格は最速で出す。この後D射が入ることもある(4427?) →N格2段目→[NS→NS→AD格] 4914? 画面端限定。最後のAD格はN射×3の方が安定する(4741?) 空格 →NS→NS→NS→NS (?) 画面端限定。いやぁ、わくわくしてきたねぇ →NS→ADNS→前NS→D格 (?) ADN射=エアダッシュN射。おそらく最大ダメージ。画面端じゃなくてもごっそり持っていく機関車コンボ。ただしD格は確定とは言えない。DNSでも代用できるがNS消費6はかなり痛い →NS→空格→NS→空格 5004? 画面端限定。やることはN射始動と同じ →前格→AD格 (?) 空格からの基本コンボ →前格→NS→AD格 (?) ↑より長くなってしまうがダメージは少し上がる →前格→前NS→D格 (?) DNSだともったいないのでD格がお勧め →前格→前NS→N格→N格2段 (?) 単なる魅せ技。N格1段は外すこと。 →前格→N格2段 4592? 前格後にバクステを挟むとやりやすい。ロックを切り替えカットに来た敵を殴るのも可 →前格→N格1段→NS 4427? →前格→横格→[NS] 4377? 横格のタイミングが早いと当たらなかったり当たってもN射に繋がらないので注意 →前格→横格→[AD格] 4550? 高ダメージ。その後の状況もいい →横格→[NS] 3762? 手っ取り早く切り上げたい時に →横格→[AD格] 4025? AD格は最速で出す。この後D射が入ることもある(4427?) →着格1段→横格→[NS] 4202? ダメージとスピードの折衷案 →着格1段→横格→[NS→AD格] 4777? 画面端限定。色々難しい AD格 →[DNS] 4371? ダッシュで距離を詰めてから。少しでもダメージを与えたい時に →[前NS→NS→AD格] 4544? 画面端限定。AD格の時点で端に着いた場合は前NSをNSに。最後をNSにすると4371?。 前格 →NS→AD格 (?) →前NS→DNS (?) DNSの代わりにD格でもよい(?) →N格2段→[DNS] 4502? 前格後に一瞬バクステを挟み、N格2段目は気持ち遅めに。距離によってはNSor前NSを使いたい →前格→前格 3850? 富 竹 昇 龍 裂 破 ! →前格→D格 (?) →前格→ステ格 4100? 最速で出すと前格もステ格もスカるので注意 →横格→[空格→NSor前NS] (?) 横格 →[NS] 2857? 基本的にキャンセルNSでいいが、横格射程ギリギリでヒットした場合は前N射→DNSと繋がる(?) →[AD格] 3225? AD格は最速で出さないと当たらない。更にDSが入ることもあるが非常に難しい(?) D格 →[DNS] (?) AD格ステップキャンセルから狙えるので機会は多い。対オヤシロ時ならDNSが更に繋がるのでかなりダメージは大きい ステ格 →[DNS] 3107? 最速で出さないと繋がらない。ダウン値が1残る →[前NS→DNS] (?) 上記の完成形 →[ステ格] (?) 最速で出すこと。確定ではない →[N格→N格] (?) 相手が自分より高い斜面に倒れた時限定 →[NS*2→D格] (?) 上記と同じ条件。場所により前N射*2→D格だったり適時判断 タッグ状態ダブルロック時 N格→横入力しながら格闘ボタン連打 (基本形、コツは2段目(横格)がHitした時に少し間をおく、 しかしダウンした状態になるためダメージは下がる、前格を使わないため背面からでも安定) N格→横格→N格→NS→AD格 (ダメージは大きい、しかしNSを入れるため隙が大きい、 コツはN格→NSの入力を早めにする、AD格をステ格にしたほうが安定する) 小技 射撃は壁を突き抜ける 富竹(サバイバル)の射撃は特殊だが全ての壁を透過する有毒光線! だが半分は優しさなのでダメージは少なく副作用もない。 校庭ステージの校舎の角など奇襲できる場面は多いので覚えておいて損はないはず?#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ダッシュNSorレバー前NSでガードを崩す ダッシュNSやレバー前NS(NS不可、密着だと当たらない時がある)を正面から当てるとガードをめくって裏から当てることが出来る。(実質ガード不可) ただし突っ込むことになる上、かなり確定はとりにくいのでご利用は控えめに レバー入力NSの隠れた活用法 ズンダ等を利用し着地した瞬間レバー入力NSをするとすぐにステップしながら射撃を撃つ。着地の硬直を減らせる。またN格闘、横格闘の後も続けてレバー入力NSをすると硬直をキャンセルする。 空中NSを外してしまった時に後ろ入力NSをすれば距離をとる事が出来るし(相手が格闘狙いならカウンターも取れるが射撃を撃ってくる人なら注意)、横入力NSをすればすぐに着地をずらせることが出来る。着地後、前方向へのNSは敵に向かうとは限らない。体の向いている方向に出てしまう。しかし後ろNSは必ず敵から後退してくれる。 しかし横入力NSは富竹の長い足がネックになり、やられ判定は大きいので過信は禁物。 地上の敵に対して空NSが当たれば、すぐ前入力NSをすることで連続HITする事がある。鯖の体が向いている方向と敵がのけぞって後退した方向とがある程度一致していれば確定となる。そうでない場合は確定ではなく、前NSを出しても危険が待っているだけなので気を付けよう。前NSが入った後は続けてダッシュNSが入る。また、空にいる敵へのNSが外れてしまった場合、そのままレバー入れNSで転がることによって射撃を回避できることがある。 ダッシュ格闘CSCを使おう! ダッシュ格闘CSCをすると素早く大きく滑る事ができる。 これを利用すれば遠く離れた場所でも駆けつけることができる。 タイミングにより滑る距離は大きく変わり、ダッシュ格闘の判定が出る付近が一番滑ると思われる。 CSは一発しか撃てないのでここぞと言う時に使おう! これを使った移動方法としては3種あり ダッシュ格闘CSC :前方向(ロックしている方向)に滑る。 中〜遠距離スライド格闘CSC(暴発CSC) :横方向(スライドした方向)に滑る。 段差に向かってダッシュor暴発CSC :CSを出す前に段差から飛び出せば、CSは発動せず慣性で素早く大きく跳ぶ。 一番下の方法はCSを消費しないため、CSを温存するときに使おう。 ちなみに 敵 ≡鯖<富竹フラッシュ! 相方 このように滑り込むと場の雰囲気を和ませる・・・かも知れない。 ちなみにFCSでも可能。 より一層和ませられる・・・と見せかけて意外に使える。 なぜならCSに比べ発動が遅いので、すぐ視点をそらされてもそのズレのため見てしまうのがD格FCSCマジック! 相方が方追いされている時に飛び込むように滑り込めばそこそこ当たるが、FCSを貯める時間+それすら無視された後蜂の巣になる、これらは覚悟はしておこう。 D格闘の小技 段差の手前(学校の屋上など)でD格を出すと、 段差でD格がキャンセルされ物凄い勢いで移動が出来ます。 使える機会は少ないが奇襲や素早く相方と合流したいときには効果的。 移動中にNSも撃てるので極めればすごいことになる・・・はず? サバイバルカメラを極めたい!と言うのなら練習しておけばきっと役に立つ・・・はず? コメント 正直画像だの、ネタだのが多すぎて初心者に優しくない。大幅にカットしてまとめていいか? -- 良いんじゃね?そもそも改になって仕様が変わってるんだろうし。 -- それにしても何故、トミーだけこうも詳しいのか? -- ソウルブラザーたちの熱い魂が宿っているのさ! -- なんかDNS使っても三連発ならない(汗 -- 名無しさん (2009-04-18 18 09 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/7453.html
解説 MUGEN大会の名作の1つである超鬼畜!ゲージMAXサバイバル大会のリスペクト大会。 本家同様全8組のタッグが戦うサバイバルバトル。 ランダムセレクトで相手を決定し、ゲージMAXで戦ってゆく。 負けたら交代のルールで、最初に30勝したタッグが優勝である。 例によって対戦相手の中には神キャラが含まれていることもあり、勝ち進むには運も必要となる。 当然本家大会同様、10勝目、20勝目、30勝目には 恐怖のイベント が発生する。 出場選手 + 出場タッグ一覧 タッグ名 キャラクター 抜刀祭 ジョニー セシリア 妖精さん 大妖精 チルノ 耳レイプ ジェネシックガオガイガー ゴッドガンダム カワイイ! 神無月葵 M_妖夢-B style- 皆殺し 範馬勇次郎 毛利元就 バラバラに(ry シルヴィ・ガーネット ブロントさん ┏(┏^o^)┓ ゲーニッツ ヨハン・カスパール お神 神人豪鬼 ゴッドルガール + 恐怖のイベント 10勝後の恐怖 本家大会出場タッグとゲージMAXランセレバトル タッグ名 キャラクター 北斗の拳 ヴィクター・オルテガ ゼウス モンゴリアン モンゴリアン アリス・マーガトロイド 白黒スタイリッシュ ショボーン 黑魅霊 DMC アンジェリア・アヴァロン+ジャギ ヴォルフガング・クラウザー ミズチ親衛隊 ミズチ wind_MCXX(殺意モード) ポケットモンスター MegaMari ピカチュウ ビーム脳 ケーブル 上海人形 竹取の翁 蓬莱山輝夜(HM氏ルナティックアレンジ) UBU キノコ狩りの男 NESマリオ スパイダーマッ E.F.B(エターナルフォースブリザード) セルシウス チルノ(ふるれ氏) 銃道 タクアン和尚 コンバット越前 最強の妹 ユリ(スーパー) リリス・エルロン 暴れん坊 伊達政宗 トキ 20勝後の恐怖 サバイバルを3連勝せよ! いずれかのタッグが達成すればこのイベントは終了となる。 30勝後の恐怖 サバイバルを5連勝しちゃいなYO! この恐怖を一番最初に達成したタッグが優勝となる。 + 大会ネタバレ 大会中には対戦相手として何故かグローリアが高い確率で選ばれた。そのため彼女はこの大会のランセレの嫁とまで呼ばれた。 本選終了後、本家大会に習って出場タッグによるオマケトーナメントが開催された。 さらにその後、本家大会出場者も含めたキャラによるシングルトーナメントゲージMAX最強キャラ決定戦も開催された。 関連大会 ゲージMAX最強キャラ決定戦 コメント とりあえず記事作成。こんなリスペクト大会があったとは・・・ -- 名無しさん (2013-11-17 20 25 56) 作成乙 -- 名無しさん (2013-11-18 23 46 30) 名前 コメント マイリスト